Pembelajaran Matematika Smp Menyenangkan Berbasis Teknologi

Matematika merupakan salah satu momok bagi siswa siswi SMP Cinta Kasih Tzu Chi, hal ini dilatar belakangi pelajaran matematika menuntut logika, ketepatan dan penyelesaian masalah, ditambah matematika menyajikan hal-hal abstrak yang sulit dipahami. Dari survei yang saya lakukan terhadap siswa siswi kelas 8 SMP Cinta kasih Tzu Chi diperoleh data, prsentase siswa yang menyukai pelajaran matematika hanya 10% dari total siswa kelas 8. Rata-rata hanya 2 siswa dalam kelas yang menyukai matematika.

Ketika dikumpulkan kertas alasan ketidaksukaan dan kesukaan terhadap matematika secara anonim, diperoleh alasan terbesar ketidaksukaan terhadap matematika adalah kerena pelajaran matematika sulit dipahami dan pembelajaran matematika membosankan, sedangkan siswa yang menyukai pembelajaran matematika menyatakan alasan menyukai pelajaran matematika karena seru dan menyenangkan menyelesaikan permasalahan matematika. Rendahnya minat dan motivasi terhadap matematika ini tentunya menjadi tantangan bagi guru matematika untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Guru harus dapat mengubah stigma siswa bahwa pelajaran matematika sulit dan membosankan. Hal ini bisa dilakukan dengan menggunakan metode pembelajaran yang menyenangkan dan sesuai bagi siswa.

Di era revolusi industri 5.0 penggunaan teknologi sangatlah dibutuhkan untuk menunjang pembelajaran, hal ini terjadi lantaran tuntutan dari dunia masa kini yang mewajibkan setiap orang memahami penggunaan teknologi untuk meunjang produktivitas kerja. Siswa siswi SMP yang memang dilatih untuk terjun ke masyarakat nantinya, juga harus dipersiapkan untuk menghadapi dunia yang berbasis teknologi, oleh karenanya pembelajaran berbasis teknologi sangatlah penting untuk digalakkan dalam pembelajaran. Dengan pembelajaran berbasis teknologi dalam matematika selain berguna bagi literasi digital siswa, juga mampu meningkatkan motivasi belajar siswa, karena dengan teknologi pembelajaran matematika yang konvensional hanya menggunakan kertas menjadi lebih menyenangkan dengan menggunakan teknologi. Pembelajaran berbasis teknologi mencakup penggunaan berbagai alat dan platform teknologi untuk mendukung dan meningkatkan proses belajar. Teknologi dapat mendukung berbagai aspek pembelajaran, mulai dari penyampaian materi hingga penilaian dan umpan balik.

      

Pembelajaran matematika berbasis teknologi dapat menggunakan berbagai aplikasi yang mendukung pembelajaran matematika. Dalam hal pembelajaran, materi geometri merupakan materi yang sulit untuk dipahami oleh siswa siswi SMP, lantaran materi geometri membutuhkan kecerdasan spasial yang membayangkan bagaimana bangun ruang tiga dimensi direalisasikan. Aplikasi pendukung yang dapat memudahkan pembelajaran geometri adalah aplikasi geogebra 3D.

Pada aplikasi ini siswa dapat membuat bangun ruang 3D hanya dengan membuat dua titik pada koordinat kartesius sumbu x,y dan z, lalu untuk menentukan jaring-jaring bangun juga sangat mudah, siswa hanya perlu mengklik ikon net, maka sudah akan memunculkan jaring-jaring bangun. Untuk menyelesaikan masalah matematika komputatif seperti limit, turunan, integral, algebra, grafik dan statistika juga dapat menggunakan aplikasi Wolffarmalpha.

Aplikasi ini menyajikan penyelesaian masalah langkah demi langkah, sehingga memudahkan siswa untuk memahami algoritma penyelesaian masalah matematika komputatif. Namun dampak negatif dari aplikasi ini siswa dapat mencontek hasil penyelesaian masalah matematika yang disediakan oleh aplikasi, sehingga siswa tidak berpikir dan langsung menyalin jawaban saja. Untuk latihan penyelesaian soal guru juga dapat menggunakan aplikasi belajar matematika berbasis pemrmainan, hal ini tentunya menarik bagi siswa untuk menyelesaikan soal matematika dengan konsep bermain. Sebagaimana yang kita tahu bahwa usia siswa SMP masih senang dengan konsep bermain, sehingga akan meningkatkan motivasi belajar matematika mereka jika guru mampu mengkolaborasi konsep penyelesaian masalah matematika sambil bermain.

Aplikasi yang dapat digunakan untuk kolaborasi belajar matematika sambil bermain ini adalah aplikasi Prodigy dan Wordwall. Berbeda dengan Prodigy yang berbasis permainan, Wordwall lebih berbasis pada kuis menyenangkan dan interaktif yang menyajikan berbagai macam bentuk soal, seperti flash card, match up, wordsearch, dll. Penilaian matematika juga dapat menggunakan aplikasi seperti Quizizz dan Kahoot. Kedua aplikasi ini sangat memudahkan guru untuk menginput soal matematika dan melakukan penilaian, karena point benar dan salah langsung tertera pada aplikasinya. Melalui Quizizz dan Kahoot siswa juga melaksanakan penilaian dengan menyenangkan, lantaran kedua aplikasi tersebut memberikan koin pada siswa, dan papan peringkat yang dapat memotivasi siswa untuk berlomba-lomba memasukan nama mereka ke leaderboard dengan cara memperoleh poin yang tinggi.

Kedua aplikasi ini memiliki penyajian soal yang berbeda, dimana aplikasi Quizizz soal penilaian akan ada di smartphone masing-masing siswa, sehingga siswa dapat mencari jawaban melalui Google atau AI dengan cara menyalin soal. Sedangkan aplikasi Kahoot soal penilaian hanya ada di proyektor yang ditampilkan oleh guru di depan kelas, sementara pada smartphone siswa hanya ada tombol jawaban opsi, sehingga kemungkinan siswa mencari jawaban melalui Google atau AI semakin kecil Untuk umpan balik pembelajaran guru dapat menggunakan aplikasi Mentimeter, dimana aplikasi tersebut akan menunjukan survei terkait pembelajaran pada materi yang diajarkan, apakah sebagian besar siswa memahami materi atau tidak, serta bagaimana tanggapan siswa terhadap materi tersebut. Membuat pembelajaran matematika menyenangkan adalah kunci untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran.

Motivasi belajar matematika tinggi akan berdampak pada naiknya prestasi belajar siswa dalam bidang matematika. tingkat prestasi yang tinggi adalah indikator tercapainya tujuan pembelajaran matematika. Dengan pendekatan yang kreatif dan berbagai strategi, matematika dapat menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Penggunaan teknologi dalam pembelajaran matematika memungkinkan siswa untuk mengakses sumber daya yang lebih luas, mendapatkan umpan balik yang lebih cepat, dan melakukan eksplorasi konsep dengan cara yang lebih interaktif.

Namun, penting untuk mempertimbangkan dampak negatif dari teknologi itu sendiri, karena sejatinya teknologi bagaikan pisau bermata dua, dimana banyaknya hal positif dari penggunaan teknologi akan berbanding lurus dengan dampak negatif yang ditimbulkan. Dampak negatif penggunaan teknologi dalam pembelajaran diantaranya adalah menurunkan kejujuran siswa, dimana siswa bisa saja mencontek jawaban melalui Google maupun AI untuk menyelesaikan masalah yang ada, sehingga penting bagi guru dan orang tua untuk mengawasi penggunaan teknologi bagi siswa.

Oleh: Yeci Mey Linda

Add a Comment

Your email address will not be published.